Scripteditor: Unterschied zwischen den Versionen
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Dazu kam, dass bestimmte, ob frei oder unter Bedingungen, zur Verfügung gestellte Scripte mit hohem Wiedererkennungswert, darunter [[Titelbildschirm]]-Animationen, [[Eigenes Menü|Menüs]] und [[Eigenes Kampfsystem|Kampfsysteme]], in einer steigenden Anzahl an Spielen immer wieder mit wenigen bis gar keinen Individualisierungen vorkamen. Aus Übersättigung heraus schienen einige dieser Scripte teilweise unbeliebter unter Spielern und/oder anderen Entwicklern zu sein als es hin und wieder der RPG-Maker-Standardausstattung nachgesagt wird. | Dazu kam, dass bestimmte, ob frei oder unter Bedingungen, zur Verfügung gestellte Scripte mit hohem Wiedererkennungswert, darunter [[Titelbildschirm]]-Animationen, [[Eigenes Menü|Menüs]] und [[Eigenes Kampfsystem|Kampfsysteme]], in einer steigenden Anzahl an Spielen immer wieder mit wenigen bis gar keinen Individualisierungen vorkamen. Aus Übersättigung heraus schienen einige dieser Scripte teilweise unbeliebter unter Spielern und/oder anderen Entwicklern zu sein als es hin und wieder der RPG-Maker-Standardausstattung nachgesagt wird. |
Aktuelle Version vom 18. November 2021, 10:35 Uhr
Der Scripteditor ist ein Fenster im RPG Maker XP, VX und Ace, in dem die Code-offenen Teile der RGSS-Spielengine bearbeitet und erweitert werden können. Gespeichert wird der aus einer Liste mit voneinander getrennten und mit Namen versehenen Codeblöcken bestehende Inhalt komprimiert in der Scripts-Datei.
Über Umwege ist es möglich, Code auch aus anderen Quelldateien bei laufendem Spiel interpretieren zu lassen. Zum Hervorheben der Syntax verwendet der Scripteditor in jeder Version die Bibliothek Scintilla. Am Aufbau änderte sich zwischen den Versionen des Editors nie etwas signifikant, auch das Speicherformat der Scripts-Datei blieb identisch.
Mit dem Erscheinen des RPG Maker MV wurden die Scriptliste und der Editor durch den PluginManager ersetzt, in dem die eingefügten Erweiterungen über Parameter konfiguriert werden können. Um Code zu bearbeiten, sind externe Programme notwendig.
Kritik und Anwendungsprobleme
Der Scripteditor und seine Möglichkeiten wurden seinerzeit als größtes neues Feature angepriesen. Mit der Einführung der anpassbaren Engine hat sich in RPG-Maker-Communities schnell etabliert, selbstgemachte und gefundene Scripte aller Art zum einfachen Einfügen untereinander zur Verfügung zu stellen, was die Implementierung von Erweiterungen zwar erleichterte, jedoch auch auf Kritik stieß, weil ein bei vielen gefühltes Nötigen zum Programmieren infolge gekürzter Grundfeatures beim RPG Maker XP (z.B. keine Faces in Menüs und Dialogen) dem Maker-Grundsatz einer einfach zu benutzenden Software widersprechen würde.
Dazu kam, dass bestimmte, ob frei oder unter Bedingungen, zur Verfügung gestellte Scripte mit hohem Wiedererkennungswert, darunter Titelbildschirm-Animationen, Menüs und Kampfsysteme, in einer steigenden Anzahl an Spielen immer wieder mit wenigen bis gar keinen Individualisierungen vorkamen. Aus Übersättigung heraus schienen einige dieser Scripte teilweise unbeliebter unter Spielern und/oder anderen Entwicklern zu sein als es hin und wieder der RPG-Maker-Standardausstattung nachgesagt wird.
Ein besonderer Problemfaktor zeigte sich auch darin auf, dass vor allem noch in den frühen Jahren größtenteils mit Ruby oder Programmieren allgemein unerfahrene Anwender Schwierigkeiten hatten, fremde Scripte zum Laufen zu bekommen, vor allem, wenn diese von mehreren Quellen stammten. Scripte zum Einfügen sind oftmals so strukturiert, dass sie alte Funktionen per Umleitung ausbauen ("Aliasing") oder durch eine Redefinition überschreiben, weswegen es sehr leicht passieren kann, dass z.B. wegen einer falschen Reihenfolge in der Scriptliste sich verschiedene Codeblöcke gegenseitig behindern (oder ohnehin in keiner möglichen Anordnung miteinander kompatibel wären).