Second Sound System: Unterschied zwischen den Versionen

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Hierbei wird der <u><span style="color: #800000">Abspielbefehl</span></u> ausgeführt, <u><span style="color: #808000">BGM #17</span></u> aus der Liste mit <u><span style="color: #008000">75% Lautstärke</span></u> und auf <u><span style="color: #008080">110% Tempo</span></u> abgespielt. Die Musik <u><span style="color: #000080">hallt nicht</span></u> und braucht <u><span style="color: #800080">3,5 Sekunden zum Einklingen</span></u>.
 
Hierbei wird der <u><span style="color: #800000">Abspielbefehl</span></u> ausgeführt, <u><span style="color: #808000">BGM #17</span></u> aus der Liste mit <u><span style="color: #008000">75% Lautstärke</span></u> und auf <u><span style="color: #008080">110% Tempo</span></u> abgespielt. Die Musik <u><span style="color: #000080">hallt nicht</span></u> und braucht <u><span style="color: #800080">3,5 Sekunden zum Einklingen</span></u>.
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Aktuelle Version vom 10. Dezember 2021, 23:39 Uhr

Second Sound System
Kein Bild verfügbar
Webseite http://www.cherrytree.at/
Erstellt von Cherry
Betriebssystem Windows
Für Maker/Engine RPG Maker 2000
Sprache
Aktuelle Version
Veröffentlichung 2008

Das Second Sound System (SSS) ist eine Datei, die als Spiel-Launcher ausgeführt werden muss, anschließend startet sie das eigentliche Spiel (echte RPG_RT.exe muss in RPG_RT_REAL.dat umbenannt werden) und initialisiert die Unterstützung für diverse Musikformate durch Verwendung von FMOD.dll 3.75.

Zum Verwenden wird Ineluki's Tastenpatch oder etwas anderes benötigt, das externe Programme (in diesem Fall SSS_SEND.exe) starten kann.

Formate

Volle Bezeichnung
MID Musical Instrument Digital Interface
RMI Resource Interchange File Format Midi
MOD ProTracker Module
IT Impulse Tracker Module
XM FastTracker2 Module
S3M Scream Tracker 3 Module
SGT DirectMusic Segment
FSB FMOD Sample Bank

Features

  • Wiedergabe beliebig pausieren und fortsetzen mit optionalem FadeIn/Out
  • Tempoangabe von 1~1000% (außer bei MIDI)
  • Reverb-Hall (nur bei MIDI)

Funktionsweise

Um Musik abzuspielen, muss sie in einer Liste eingetragen sein, die als SSSMUSIC.LST gespeichert wird.

1, "boss.mid", 1
2, "won.xm", 0
5, "dungeon.s3m", 1

Das Format lautet:

ID (1~1024), "Dateiname", Loop (0 oder 1)

IDs müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Alle eingetragenen Dateien werden bereits beim Spielstart gecacht.

Parameter

Um nun Musik abzuspielen oder andere Befehle auszuführen, sind SSS_SEND.exe und eine Möglichkeit nötig, externe Programme auszuführen.

Funktion Parameter
PLAY Spielt eine BGM ab. ID (1~1024), Lautstärke (0~100), Tempo (0~255), Reverb (TRUE/FALSE), FadeIn (0.0~...)
STOP Stoppt die laufende BGM. Keine
PAUSE Pausiert die laufende BGM. Keine
CONTINUE Setzt die pausierte BGM fort. Keine
FADEOUT Fadet die laufende BGM aus. FadeOut-Zeit (0.0~...), Stoppen/Anhalten (TRUE/FALSE)
SETVOL Ändert die Lautstärke sofort. Lautstärke (0~100)
SETSPEED Ändert das Tempo. Tempo (1~1000)
SETREVERB (De-)Aktiviert den Reverb. Ein/Aus (TRUE/FALSE)

Das nachfolgende Beispiel geht von einer scriptWAV-Datei für den Tastenpatch aus.

[Execute]
Action=ExecProgram
Command=%path%\sss_send.exe PLAY 17 75 110 FALSE 3.5
Wait=False
Next=

Hierbei wird der Abspielbefehl ausgeführt, BGM #17 aus der Liste mit 75% Lautstärke und auf 110% Tempo abgespielt. Die Musik hallt nicht und braucht 3,5 Sekunden zum Einklingen.

Links

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● RPG_RT-/Editor-Patches (IPS/HPA/EXE) von Cherry
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● Audio-Themen
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