Sphaera Mania: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Sphaera Mania''' ist eine 2005 hauptsächlich von [[Lachsen]] mit dem [[RPG Maker 2000]] entwickelte [[TechDemo]], die die Eierwurf-Gameplay-Mechanik aus dem [[Super Nintendo|SNES]]-Klassiker [[wikipedia:de:Yoshi's_Island|Yoshi's Island]] in ein SciFi-artiges Setting und die Maker-typische [[Orthogonalprojektion|orthogonale Perspektive]] überträgt. | '''Sphaera Mania''' ist eine 2005 hauptsächlich von [[Lachsen]] mit dem [[RPG Maker 2000]] entwickelte [[TechDemo]], die die Eierwurf-Gameplay-Mechanik aus dem [[Super Nintendo|SNES]]-Klassiker [[wikipedia:de:Yoshi's_Island|Yoshi's Island]] in ein SciFi-artiges Setting und die Maker-typische [[Orthogonalprojektion|orthogonale Perspektive]] überträgt. | ||
− | Gefertigt wurden von diesem Prototypen, dessen Konzept Jahre später in | + | Gefertigt wurden von diesem Prototypen, dessen Konzept Jahre später in [[CrossCode]] ausgebaut wurde, mehrere Versionen, die teilweise auch über den [[Tastenpatch]] mit [[Maussteuerung]] daherkamen. |
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Version vom 6. April 2022, 11:51 Uhr
Sphaera Mania |
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Genre | Action |
Sprache | Deutsch |
Neueste Version | Nato++ |
Veröffentlichung | 2005 |
Entwickelt von | Lachsen Drake |
Erstellt mit | RPG Maker 2000 |
Status | Siehe CrossCode |
Sphaera Mania ist eine 2005 hauptsächlich von Lachsen mit dem RPG Maker 2000 entwickelte TechDemo, die die Eierwurf-Gameplay-Mechanik aus dem SNES-Klassiker Yoshi's Island in ein SciFi-artiges Setting und die Maker-typische orthogonale Perspektive überträgt.
Gefertigt wurden von diesem Prototypen, dessen Konzept Jahre später in CrossCode ausgebaut wurde, mehrere Versionen, die teilweise auch über den Tastenpatch mit Maussteuerung daherkamen.
Inhalt und Gameplay
Enthalten sind in dieser nur wenige Minuten umfassenden Demonstration einige kurze Aufgaben in kleinen Testräumen, die rückblickend an einen Abschnitt aus dem Anfang von CrossCode erinnern.
Die bis zu drei geworfenen Bälle können wild oder zielsicher geworfen werden, winkelgenau von geraden und schrägen Wänden abprallen, Gegner treffen, Element-Eigenschaften annehmen und Hindernisse schubsen.
Treffer gegen Widersacher werden gezählt und in Combo-Statistiken im Menü genau wie die Spielzeit und ein Killcounter festgehalten.
Als Form der damals noch vorgesehenen Spielstruktur lässt sich anhand des Menüs ein auf strikt voneinander getrennten Levels basierender Aufbau wie in vielen auf Puzzle- und Geschicklichkeits-Mechaniken fokussierten Spielen ausmachen.
Trivia
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