Standard-Kampfsystem (2003): Unterschied zwischen den Versionen

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Das '''Standard-Kampfsystem des [[RPG Maker 2003]]''' ist ein [[Sideview-Kampfsystem]]. Man sieht Gegner und Partymitglieder von der Seite, die einzelnen Figuren verfügen über Bewegungsanimationen und das Menü befindet sich unten. Es ist möglich das Erscheinungsbild des Systems durch eigene Anpassungen sehr stark zu verändern.  
 
Das '''Standard-Kampfsystem des [[RPG Maker 2003]]''' ist ein [[Sideview-Kampfsystem]]. Man sieht Gegner und Partymitglieder von der Seite, die einzelnen Figuren verfügen über Bewegungsanimationen und das Menü befindet sich unten. Es ist möglich das Erscheinungsbild des Systems durch eigene Anpassungen sehr stark zu verändern.  
  
Im Gegensatz zum [[Standard-Kampfsystem (2000)|Standard-KS]] seines [[RPG Maker 2000|Vorgängers]] fand dieses Kampfsystem durchaus positive Resonanz in der Maker-Community, was sich unter anderem darin widerspiegelt, dass nur wenige RPG-Maker-2003-Projekte ein anderes als das Standard-Kampfsystem nutzten. Tatsächlich war das 2003er-KS sogar für viele Entwickler ein Grund, ihr Spiel mit dem RPG Maker 2003 und nicht mit der 2000er-Version zu entwerfen.
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Im Gegensatz zum [[Standard-Kampfsystem (2000)|Standard-KS]] seines [[RPG Maker 2000|Vorgängers]] fand dieses Kampfsystem durchaus positive Resonanz in der Maker-Community, was sich unter anderem darin widerspiegelt, dass nur wenige RPG-Maker-2003-Projekte ein anderes als das Standard-Kampfsystem nutzten. Gerade weil RPG Maker 2000 und 2003 so ähnlich sind, war das 2003er-KS sogar für viele Entwickler der ausschlaggebende Grund, ihr Spiel mit dem RPG Maker 2003 und nicht mit der 2000er-Version zu entwerfen.
  
Bekannte Spiele, die Verwendung vom Standard-Kampfsystem des RPG Maker 2003 machten, waren unter anderem [[Vampires Dawn 2]], [[Unleashing of Chaos 2 - Time Quest|Unleashing of Chaos 2]] oder [[Wolfenhain]]
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Dennoch zog das 2003er-KS auch Kritik auf sich. Der größte Nachteil dieses Kampfsystems ist wohl die Tatsache, dass die Zeitleisten sich langsamer füllen, wenn mehr Kampfteilnehmer zu Beginn des Kampfes vorhanden sind. Dies führt bei Kämpfen mit einer vollen Heldengruppe (Vier Helden) und mehreren Monstern (es können bis zu acht Monster an einem Kampf teilnehmen) dazu, dass die Zeitleisten sich sehr langsam füllen, und der Spieler deshalb oftmals warten muss, bis er überhaupt wieder eine Aktion auswählen darf. Während sich die Zeitleisten in einem Kampf mit nur einem spielbaren Charakter und einem Gegner relativ schnell füllen sind sie mit vier spielbaren Charakteren und nur einem Gegner bereits um einiges langsamer. Hinzu kommt, dass das Kampfsystem auf „Aktiv“ oder „Warten“ gestellt werden kann. Bei Ersterem läuft die Zeitleiste ununterbrochen weiter, bei der zweiten Option halten die Zeitleisten an, sobald das Kampfmenü aufgerufen wurde - jedoch nur dann, wenn das Menü auch wirklich aufgerufen wurde. Wenn man noch zwischen den Charakteren, die einen Zug ausführen können, auswählt läuft die Zeitleiste trotzdem weiter, auch wenn „Warten“ gewählt wurde.
  
[[Kategorie:Häufig genutzte Begriffe]] [[Kategorie:Benutzt das Standard-Kampfsystem (2003)|!]] [[Kategorie:RPG Maker 2003]]
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Bekannte Spiele, die Verwendung vom Standard-Kampfsystem des RPG Maker 2003 machten, sind unter anderem [[Vampires Dawn 2 - Ancient Blood]], [[Wolfenhain]] oder [[Elektra Kingdom]] - auch wenn Letzteres das System stark durch [[DynRPG]] verändert hat.
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Aktuelle Version vom 30. Januar 2023, 22:38 Uhr

Das System in Aktion (mit Standard-Helden und Monstern)
Das Standard-KS in Vampires Dawn 2

Das Standard-Kampfsystem des RPG Maker 2003 ist ein Sideview-Kampfsystem. Man sieht Gegner und Partymitglieder von der Seite, die einzelnen Figuren verfügen über Bewegungsanimationen und das Menü befindet sich unten. Es ist möglich das Erscheinungsbild des Systems durch eigene Anpassungen sehr stark zu verändern.

Im Gegensatz zum Standard-KS seines Vorgängers fand dieses Kampfsystem durchaus positive Resonanz in der Maker-Community, was sich unter anderem darin widerspiegelt, dass nur wenige RPG-Maker-2003-Projekte ein anderes als das Standard-Kampfsystem nutzten. Gerade weil RPG Maker 2000 und 2003 so ähnlich sind, war das 2003er-KS sogar für viele Entwickler der ausschlaggebende Grund, ihr Spiel mit dem RPG Maker 2003 und nicht mit der 2000er-Version zu entwerfen.

Dennoch zog das 2003er-KS auch Kritik auf sich. Der größte Nachteil dieses Kampfsystems ist wohl die Tatsache, dass die Zeitleisten sich langsamer füllen, wenn mehr Kampfteilnehmer zu Beginn des Kampfes vorhanden sind. Dies führt bei Kämpfen mit einer vollen Heldengruppe (Vier Helden) und mehreren Monstern (es können bis zu acht Monster an einem Kampf teilnehmen) dazu, dass die Zeitleisten sich sehr langsam füllen, und der Spieler deshalb oftmals warten muss, bis er überhaupt wieder eine Aktion auswählen darf. Während sich die Zeitleisten in einem Kampf mit nur einem spielbaren Charakter und einem Gegner relativ schnell füllen sind sie mit vier spielbaren Charakteren und nur einem Gegner bereits um einiges langsamer. Hinzu kommt, dass das Kampfsystem auf „Aktiv“ oder „Warten“ gestellt werden kann. Bei Ersterem läuft die Zeitleiste ununterbrochen weiter, bei der zweiten Option halten die Zeitleisten an, sobald das Kampfmenü aufgerufen wurde - jedoch nur dann, wenn das Menü auch wirklich aufgerufen wurde. Wenn man noch zwischen den Charakteren, die einen Zug ausführen können, auswählt läuft die Zeitleiste trotzdem weiter, auch wenn „Warten“ gewählt wurde.

Bekannte Spiele, die Verwendung vom Standard-Kampfsystem des RPG Maker 2003 machten, sind unter anderem Vampires Dawn 2 - Ancient Blood, Wolfenhain oder Elektra Kingdom - auch wenn Letzteres das System stark durch DynRPG verändert hat.

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● Kampfsysteme und Begrifflichkeiten
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