Benutzer:Maturion/In Features verlieren: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Das Phänomen beschreibt die Tatsache, dass Projekte mit derart vielen, meist technischen und teils auch optischen, Features überladen werden, dass das eigentliche Spiel demgegenüber fast schon in den Hintergrund rückt. Viele dieser Features wurden in Spiele nicht wegen konkreter Gameplay-Notwendigkeiten eingebaut, sondern dienten dem Selbstzweck, auf dem Papier möglichst viele komplexe Nicht-Standard-Funktionen in das Spiel zu integrieren. Viele | + | Das Phänomen beschreibt die Tatsache, dass Projekte mit derart vielen, meist technischen und teils auch optischen, Features überladen werden, dass das eigentliche Spiel demgegenüber fast schon in den Hintergrund rückt. Viele dieser Features wurden in Spiele nicht wegen konkreter Gameplay-Notwendigkeiten eingebaut, sondern dienten dem Selbstzweck, auf dem Papier möglichst viele komplexe Nicht-Standard-Funktionen in das Spiel zu integrieren. |
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+ | Viele solcher Features, wie etwa [[Eigenes Kampfsystem|eigene Kampfsysteme]], [[Eigenes Menü|eigene Menü]]s, [[Tag-Nacht-Wechsel]], [[Wettersysteme]] und vieles weitere erhöhen die Komplexität und den Zeitaufwand der Entwicklung beträchtlich und senken die Wahrscheinlichkeit massiv, dass entsprechende Projekte jemals fertiggestellt werden. Gleichzeitig bieten diese Funktionen oftmals nur wenig spielerischen Gegenwert, sind nur mangelhaft umgesetzt oder funktionieren in der Praxis schlechter als die Maker-internen Standards. | ||
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+ | Tatsächlich gibt es nur wenige, feature-reiche Maker-Spiele die jemals fertiggestellt wurden. | ||
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Aktuelle Version vom 3. Februar 2023, 14:05 Uhr
Sich in technischen Features verlieren ist ein Problem vieler zumeist unvollendeter und abgebrochener Maker-Spiele.
Das Phänomen beschreibt die Tatsache, dass Projekte mit derart vielen, meist technischen und teils auch optischen, Features überladen werden, dass das eigentliche Spiel demgegenüber fast schon in den Hintergrund rückt. Viele dieser Features wurden in Spiele nicht wegen konkreter Gameplay-Notwendigkeiten eingebaut, sondern dienten dem Selbstzweck, auf dem Papier möglichst viele komplexe Nicht-Standard-Funktionen in das Spiel zu integrieren.
Viele solcher Features, wie etwa eigene Kampfsysteme, eigene Menüs, Tag-Nacht-Wechsel, Wettersysteme und vieles weitere erhöhen die Komplexität und den Zeitaufwand der Entwicklung beträchtlich und senken die Wahrscheinlichkeit massiv, dass entsprechende Projekte jemals fertiggestellt werden. Gleichzeitig bieten diese Funktionen oftmals nur wenig spielerischen Gegenwert, sind nur mangelhaft umgesetzt oder funktionieren in der Praxis schlechter als die Maker-internen Standards.
Tatsächlich gibt es nur wenige, feature-reiche Maker-Spiele die jemals fertiggestellt wurden.
Beispiele
- Echelon - Secret Eyes (unveröffentlicht) - Zwei eigene Kampfsysteme, mehrere Gadgets mit eigenen Menüs, Bedürfnissystem, Kontextmenüs, ...
- Das Geheimnis Gwendolyns (unveröffentlicht) - Zwei eigene Kampfsysteme, eigenes Menü, Enterhaken, Musikinstrument mit erlernbaren Liedern, eigene FaceSets für sämtliche Charaktere im Spiel, ...
- Legend of Kardia (unveröffentlicht) - Eigenes Kampfsystem, extrem aufwendige Optik, Acht-Wege-Steuerung via Tastenpatch, ...