Titelbildschirm: Unterschied zwischen den Versionen
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Der '''Titelbildschirm''' ist der in der Regel erste interaktive Bildschirm, der nach dem Start eines [[RPG Maker|RPG-Maker]]-[[Spieledatenbank von A bis Z|Spiel]]s aufkommt. Standardmäßig besteht dieser aus einem Hintergrundbild in voller Bildschirmgröße (bspw. 320×240) und einem Auswahlmenü, in dem zwischen dem Beginnen eines neuen Spieldurchgangs, dem Laden eines Spielstands sowie der Möglichkeit, das Spiel zu schließen, gewählt wird. | Der '''Titelbildschirm''' ist der in der Regel erste interaktive Bildschirm, der nach dem Start eines [[RPG Maker|RPG-Maker]]-[[Spieledatenbank von A bis Z|Spiel]]s aufkommt. Standardmäßig besteht dieser aus einem Hintergrundbild in voller Bildschirmgröße (bspw. 320×240) und einem Auswahlmenü, in dem zwischen dem Beginnen eines neuen Spieldurchgangs, dem Laden eines Spielstands sowie der Möglichkeit, das Spiel zu schließen, gewählt wird. | ||
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Schon relativ früh haben [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] damit begonnen, das Titelbildsystem im [[RPG Maker 2000]] leicht anders zu nutzen als ursprünglich vorgesehen. Eine beliebte Art ist, ein vom Standard abweichendes Auswahlmenü bereits in das Hintergrundbild zu integrieren und durch das Entfernen des Textes aus der [[Datenbank]] die Bereite des eigentlichen Fensters erheblich zu reduzieren. Mit einer passenden [[Windowskin|Systemgrafik]] kann dieses optisch zudem auf einen Auswahlcursor reduziert werden. Ein Beispiel hierfür ist [[The Sacred Tears TRUE]]. | Schon relativ früh haben [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] damit begonnen, das Titelbildsystem im [[RPG Maker 2000]] leicht anders zu nutzen als ursprünglich vorgesehen. Eine beliebte Art ist, ein vom Standard abweichendes Auswahlmenü bereits in das Hintergrundbild zu integrieren und durch das Entfernen des Textes aus der [[Datenbank]] die Bereite des eigentlichen Fensters erheblich zu reduzieren. Mit einer passenden [[Windowskin|Systemgrafik]] kann dieses optisch zudem auf einen Auswahlcursor reduziert werden. Ein Beispiel hierfür ist [[The Sacred Tears TRUE]]. | ||
− | Da hin und wieder die Technik des Standard-Titelbildschirms nicht ausreicht, erschien mit dem [[Auto Enter Patch]] einer der ersten Hacks/Patches für die [[RPG_RT.exe]], der in diesem Fall dazu gedacht war, den Titelbildschirm zu überspringen, seinen Namen jedoch hat er von seiner tatsächlichen Funktionsweise, beim Einblenden des Titels und Menüs sofort den Neues-Spiel-Befehl zu bestätigen, was kaschiert werden musste, indem das Titelbild und die Systemgrafik auf schwarz sowie der Bestätigungs-[[SE|Sound]] stumm gesetzt wurden. Im später veröffentlichten [[Better AEP]], der auch das Nutzen der schon im nun obsoleten ''AEP'' enthaltenen Möglichkeiten zum Laden und Beenden deutlich vereinfacht, sind diese Schritte nicht mehr nötig. | + | Da hin und wieder die Technik des Standard-Titelbildschirms nicht ausreicht, erschien mit dem [[Auto Enter Patch]] einer der ersten [[:Kategorie:Patch (RPG_RT.exe)|Hacks/Patches]] für die [[RPG_RT.exe]], der in diesem Fall dazu gedacht war, den Titelbildschirm zu überspringen, seinen Namen jedoch hat er von seiner tatsächlichen Funktionsweise, beim Einblenden des Titels und Menüs sofort den Neues-Spiel-Befehl zu bestätigen, was kaschiert werden musste, indem das Titelbild und die Systemgrafik auf schwarz sowie der Bestätigungs-[[SE|Sound]] stumm gesetzt wurden. Im später veröffentlichten [[Better AEP]], der auch das Nutzen der schon im nun obsoleten ''AEP'' enthaltenen Möglichkeiten zum Laden und Beenden deutlich vereinfacht, sind diese Schritte nicht mehr nötig. |
Durch das Überspringen des Titelbildes haben Entwickler die Möglichkeit, einen eigenen Titelbildschirm mit Technik auf ([[CommonEvent|Common]]-)[[Event]]-Basis auf der Start-[[Mapping|Map]] ihres Spiels zu platzieren, ihn frei zu animieren, diesem gar andere Sequenzen vorzuschalten oder ihn ganz wegzulassen. | Durch das Überspringen des Titelbildes haben Entwickler die Möglichkeit, einen eigenen Titelbildschirm mit Technik auf ([[CommonEvent|Common]]-)[[Event]]-Basis auf der Start-[[Mapping|Map]] ihres Spiels zu platzieren, ihn frei zu animieren, diesem gar andere Sequenzen vorzuschalten oder ihn ganz wegzulassen. | ||
==RPG Maker XP/VX== | ==RPG Maker XP/VX== | ||
− | Seit dem [[RPG Maker XP]] liegt in jeder Version die komplette Technik des Titelbildschirms als offener Sourcecode (in [[Ruby]], seit [[RPG Maker MV|RPGMV]] in [[JavaScript]] geschrieben) vor, wodurch Anpassungen, Ersatzsysteme oder das komplette Entfernen des Titels deutlich leichter eingebracht werden können. Im [[RPG Maker VX]] wurde der ''Title''-Ordner entfernt und | + | Seit dem [[RPG Maker XP]] liegt in jeder Version die komplette Technik des Titelbildschirms als offener Sourcecode (in [[Ruby]], seit [[RPG Maker MV|RPGMV]] in [[JavaScript]] geschrieben) vor, wodurch Anpassungen, Ersatzsysteme oder das komplette Entfernen des Titels deutlich leichter eingebracht werden können. Im [[RPG Maker VX]] wurde der ''Title''-Ordner entfernt und der Verweis für den Hintergrund auf den Dateinamen "Title" im Ordner ''System'' forciert. |
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Der [[RPG Maker VX Ace]] hat in der Hauptreihe für PC/Windows ein Feature eingeführt, das es zuvor nur in Spinoffs auf anderen Plattformen gab, durch das der Hintergrund nun aus zwei Grafiken besteht, was die Möglichkeiten der Zusammenstellungsmöglichkeiten aus [[RTP|Standardgrafiken]] vielfältiger macht, und der Spieltitel als einfache Textdarstellung eingeblendet wird. | Der [[RPG Maker VX Ace]] hat in der Hauptreihe für PC/Windows ein Feature eingeführt, das es zuvor nur in Spinoffs auf anderen Plattformen gab, durch das der Hintergrund nun aus zwei Grafiken besteht, was die Möglichkeiten der Zusammenstellungsmöglichkeiten aus [[RTP|Standardgrafiken]] vielfältiger macht, und der Spieltitel als einfache Textdarstellung eingeblendet wird. | ||
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Das Standardsystem des RPG Maker MV führte einen neuen Menüpunkt zum Aufrufen der Optionen ein, die unter anderem freies Anpassen der Lautstärke umfassen. | Das Standardsystem des RPG Maker MV führte einen neuen Menüpunkt zum Aufrufen der Optionen ein, die unter anderem freies Anpassen der Lautstärke umfassen. | ||
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+ | Titelbildschirme sind enorm wichtig für den ersten Eindruck beim Ausführen eines Spiels. Viele Entwickler legen zunehmend Wert darauf, einen beeindruckenden Title in ihrem Spiel einzubauen, der sich nicht nur durch einen anderen Hintergrund vom Standard abhebt, sondern auch animiert wird und eine andere Menüoberfläche mitbringt. Im Rahmen dieser Vorhaben lässt sich jedoch auch ein Trend ausmachen, in dem dazu geneigt wird, frei verfügbare [[Script]]e oder [[Plugin]]s zu nutzen und diese nur mäßig bis gar nicht zu individualisieren, da der Grundzweck "Hauptsache kein Standard." dadurch bereits erfüllt wird. | ||
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Aktuelle Version vom 9. Februar 2023, 13:29 Uhr
Der Titelbildschirm ist der in der Regel erste interaktive Bildschirm, der nach dem Start eines RPG-Maker-Spiels aufkommt. Standardmäßig besteht dieser aus einem Hintergrundbild in voller Bildschirmgröße (bspw. 320×240) und einem Auswahlmenü, in dem zwischen dem Beginnen eines neuen Spieldurchgangs, dem Laden eines Spielstands sowie der Möglichkeit, das Spiel zu schließen, gewählt wird.
RPG Maker 2000/2003
Schon relativ früh haben Entwickler damit begonnen, das Titelbildsystem im RPG Maker 2000 leicht anders zu nutzen als ursprünglich vorgesehen. Eine beliebte Art ist, ein vom Standard abweichendes Auswahlmenü bereits in das Hintergrundbild zu integrieren und durch das Entfernen des Textes aus der Datenbank die Bereite des eigentlichen Fensters erheblich zu reduzieren. Mit einer passenden Systemgrafik kann dieses optisch zudem auf einen Auswahlcursor reduziert werden. Ein Beispiel hierfür ist The Sacred Tears TRUE.
Da hin und wieder die Technik des Standard-Titelbildschirms nicht ausreicht, erschien mit dem Auto Enter Patch einer der ersten Hacks/Patches für die RPG_RT.exe, der in diesem Fall dazu gedacht war, den Titelbildschirm zu überspringen, seinen Namen jedoch hat er von seiner tatsächlichen Funktionsweise, beim Einblenden des Titels und Menüs sofort den Neues-Spiel-Befehl zu bestätigen, was kaschiert werden musste, indem das Titelbild und die Systemgrafik auf schwarz sowie der Bestätigungs-Sound stumm gesetzt wurden. Im später veröffentlichten Better AEP, der auch das Nutzen der schon im nun obsoleten AEP enthaltenen Möglichkeiten zum Laden und Beenden deutlich vereinfacht, sind diese Schritte nicht mehr nötig.
Durch das Überspringen des Titelbildes haben Entwickler die Möglichkeit, einen eigenen Titelbildschirm mit Technik auf (Common-)Event-Basis auf der Start-Map ihres Spiels zu platzieren, ihn frei zu animieren, diesem gar andere Sequenzen vorzuschalten oder ihn ganz wegzulassen.
RPG Maker XP/VX
Seit dem RPG Maker XP liegt in jeder Version die komplette Technik des Titelbildschirms als offener Sourcecode (in Ruby, seit RPGMV in JavaScript geschrieben) vor, wodurch Anpassungen, Ersatzsysteme oder das komplette Entfernen des Titels deutlich leichter eingebracht werden können. Im RPG Maker VX wurde der Title-Ordner entfernt und der Verweis für den Hintergrund auf den Dateinamen "Title" im Ordner System forciert.
RPG Maker VX Ace
Der RPG Maker VX Ace hat in der Hauptreihe für PC/Windows ein Feature eingeführt, das es zuvor nur in Spinoffs auf anderen Plattformen gab, durch das der Hintergrund nun aus zwei Grafiken besteht, was die Möglichkeiten der Zusammenstellungsmöglichkeiten aus Standardgrafiken vielfältiger macht, und der Spieltitel als einfache Textdarstellung eingeblendet wird.
RPG Maker MV/MZ
Das Standardsystem des RPG Maker MV führte einen neuen Menüpunkt zum Aufrufen der Optionen ein, die unter anderem freies Anpassen der Lautstärke umfassen.
Individualität
Titelbildschirme sind enorm wichtig für den ersten Eindruck beim Ausführen eines Spiels. Viele Entwickler legen zunehmend Wert darauf, einen beeindruckenden Title in ihrem Spiel einzubauen, der sich nicht nur durch einen anderen Hintergrund vom Standard abhebt, sondern auch animiert wird und eine andere Menüoberfläche mitbringt. Im Rahmen dieser Vorhaben lässt sich jedoch auch ein Trend ausmachen, in dem dazu geneigt wird, frei verfügbare Scripte oder Plugins zu nutzen und diese nur mäßig bis gar nicht zu individualisieren, da der Grundzweck "Hauptsache kein Standard." dadurch bereits erfüllt wird.
Einen generell existenten, jedoch für Titelbildschirme besonders großen Risikofaktor bei dieser Arbeitsweise stellt der Aspekt dar, dass aufwandsreich animierte Titelbildschirme einen aggressiveren Wiedererkennungswert aufweisen als ein immergleiches Auswahlfeld auf einem Standbild und Spieler potenziell leichter beim Starten mehrerer Werke mit dem gleichen Script abschrecken kann, bevor sie das eigentliche Spiel gesehen haben.