Revolution Patch: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Reihenfolge, in der in jedem Frame verschiedene Arten von Grafiken auf den Bildschirm gezeichnet werden, werden zwischen den einzelnen Kategorien eine Reihe festgelegter Bereiche aus Picture-IDs hinzugefügt. Als ''beständig'' gekennzeichnete Picture-Bereiche werden bei einem Mapwechsel nicht gelöscht.
 
Der Reihenfolge, in der in jedem Frame verschiedene Arten von Grafiken auf den Bildschirm gezeichnet werden, werden zwischen den einzelnen Kategorien eine Reihe festgelegter Bereiche aus Picture-IDs hinzugefügt. Als ''beständig'' gekennzeichnete Picture-Bereiche werden bei einem Mapwechsel nicht gelöscht.
  
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*Pictures #7500~7999 ''(beständig)''
 
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*Momentan laufende Timer
 
*Momentan laufende Timer
 
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*Backdrop oder sonstige [[Terrain]]-abhängige Hintergrundgrafiken
 
*Backdrop oder sonstige [[Terrain]]-abhängige Hintergrundgrafiken
 
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*Pictures #8000~8499
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*Momentan laufende Timer
 
*Momentan laufende Timer
 
*Pictures #9500~9999
 
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==Spezielle Switches==
 
==Spezielle Switches==

Version vom 28. November 2023, 23:44 Uhr

Revolution Patch
Kein Bild verfügbar
Erstellt von Cherry
Betriebssystem Windows
Für Maker/Engine RPG Maker 2003 1.08
Sprache -
Aktuelle Version
Veröffentlichung 6. Juni 2011
Herunterladen revpreview.rar

Revolution Patch ist eine von Cherry modifizierte, jedoch nie fertiggestellte RPG_RT.exe vom RPG Maker 2003 1.08, die eine Vielzahl neuer Features hinzufügt, die teilweise über Switches (#3361~4100) und Variablen (#3371~3400) gesteuert werden. Eine frühe Vorabversion zum Testen erschien am 6. Juni 2011.

Der Ersteller selbst bezeichnete den Patch einige Zeit später als falschen Ansatz und widmete sich anschließend der Entwicklung des Pluginsystems DynRPG, ebenfalls für die gleiche Makerversion.

Darstellungsreihenfolge

Der Reihenfolge, in der in jedem Frame verschiedene Arten von Grafiken auf den Bildschirm gezeichnet werden, werden zwischen den einzelnen Kategorien eine Reihe festgelegter Bereiche aus Picture-IDs hinzugefügt. Als beständig gekennzeichnete Picture-Bereiche werden bei einem Mapwechsel nicht gelöscht.

Auf dem Mapbildschirm

  • Das Panorama
  • Tiles unterhalb sowie auf Höhe der Spielerfigur
  • Pictures #0127~0499
  • Pictures #0500~0999 (beständig)
  • Eventoide Objekte unterhalb der Spielerfigur
  • Pictures #1000~1499
  • Pictures #1500~1999 (beständig)
  • Eventoide Objekte auf Höhe der Spielerfigur
  • Pictures #2000~2499
  • Pictures #2500~2999 (beständig)
  • Tiles oberhalb der Spielerfigur
  • Pictures #3000~3499
  • Pictures #3500~3999 (beständig)
  • Eventoide Objekte oberhalb der Spielerfigur
  • Pictures #4000~4499
  • Pictures #4500~4999 (beständig)
  • Wettereffekte
  • Pictures #0001~0126 (weiterhin nur flüchtig)
  • Pictures #5000~5499
  • Pictures #5500~5999 (beständig)
  • Animation
  • Pictures #6000~6499
  • Pictures #6500~6999 (beständig)
  • Systemgrafik-Fenster (bspw. die Nachrichtentextbox)
  • Pictures #7000~7499
  • Pictures #7500~7999 (beständig)
  • Momentan laufende Timer

Auf dem Kampfbildschirm

  • Backdrop oder sonstige Terrain-abhängige Hintergrundgrafiken
  • Pictures #8000~8499
  • Helden- und Gegnergrafiken
  • Pictures #8500~8999
  • Wettereffekte
  • Pictures #9000~9499
  • Animationen
  • Systemgrafik-Fenster
  • Momentan laufende Timer
  • Pictures #9500~9999

Spezielle Switches

  • Switch #3366 pausiert sämtliche Bewegungsrouten auf eventoiden Objekten.
  • Switch #3369 blockiert die manuelle Steuerung der Spielerfigur.
  • Switch #3370 ist immer ON, solange die Nachrichtentextbox offen ist.
  • Switch #3371 erzwingt die Darstellung von Nachrichtentexten ohne Fenster, auch wenn die Einstellung dafür aus ist.
  • Switch #3372 deaktiviert die kleine zusätzliche Texteinrückung von Auswahlmöglichkeiten.
  • Switch #3373 reduziert die Breite des Rahmens von Auswahlmöglichkeiten auf das Nötigste.

Tastatur und Maus

Wird Variable #3371 durch den entsprechenden Eventbefehl auf 0 gesetzt, wird daraufhin ermittelt, ob derzeit eine Taste auf der Tastatur gedrückt wird, und - falls dies der Fall ist - selbige Variable mit der erstbesten, dazugehörigen VirtualKey-ID überschrieben. Zu den möglichen Werten gehören dabei unter anderem auch die Maustasten (Links: 1, Mitte: 4, Rechts: 2).

Wird die gleiche Variable stattdessen auf einen positiven Wert gesetzt, gilt diese Überprüfung nur für die Taste mit der entsprechenden VirtualKey-ID. Falls die Taste nicht gedrückt wird, wird der Variable der Wert 0 zugewiesen.

Die aktuelle Position des Mauszeigers relativ zum Spielfenster wird dauerhaft in den Variablen #3372 (X) und #3373 (Y) hinterlegt und kann darüber abgefragt werden.

Textüberwachung

Variable #3391 und #3392 enthalten den Bytecode der je nach Tempo bis zu zwei im aktuellen Frame ins Nachrichtentextfenster hinzugefügten Zeichen (0 falls nicht zutreffend). Die Variablen #3393 und #3394 geben an, in welcher Zeile und Spalte sich der Nachrichtentext-Prozess derzeit befindet. Variable #3395 enthält die horizontale Position der Zeichen (relativ zum linken Rand der Textbox), #3396 die zuletzt genutzte Textfarbe, #3397 das Schreibetempo.

Sonstige Anpassungen

  • Sobald ein Fehler auftritt, wird das Spiel nicht geschlossen, sondern resettet.
  • Falls eine angeforderte Grafikdatei nicht vorhanden ist, wird ein Dummy generiert, auf dem der Dateiname geschrieben steht.
  • F11 öffnet jederzeit im TestPlay-Modus das Dateimenü im Speichermodus.
  • Picture-Befehle können auch benutzt werden, während die Nachrichtentextbox geöffnet ist.
  • Der Befehl zum Eingeben einer Zahl, die anschließend in einer Variable gespeichert wird, zeigt zu Beginn den derzeitigen Wert der gewählten Variable an.
  • Nachrichtentexte und Auswahlmöglichkeiten können mehr als vier Zeilen enthalten (revmsgedit.exe wird benötigt).
  • Wird versucht, eine Auswahl abzubrechen, für die kein Abbruchsfall definiert wurde, ertönt der Buzzer-Sound.

Fensterverwaltung

Mit den Funktionen (siehe "Funktionsaufrufe") #21~37 können eigene Systemgrafik-Fenster erstellt, befüllt, angezeigt und verwaltet werden.

Funktionsaufrufe

Wenn Variable #3361 auf einen Wert gesetzt wird, wird eine Funktion ausgelöst, die an diesen Wert gekoppelt ist. Je nach gewählter Funktion ist eine zuvor durchgeführte Angabe von bis zu neun Parametern in Variablen ab #3362 notwendig.

Stringtypen
1 Heldenname
2 Skillname
3 Skillbeschreibung
4 Itemname
5 Itembeschreibung
7 Höchst priorisierter Heldenzustand
Spezielle Eventoid-IDs
10001 Spielerfigur
10002 Boot
10003 Schiff
10004 Flugschiff
10005 Aktuelles Event
Funktionsname Auswirkung und Anmerkungen
1 GetTurn Speichert den Kampfrundenzähler des Kampfteilnehmers aus Variable #3362 in selbiger.
2 SetTurn Ändert den Kampfrundenzähler des Kampfteilnehmers aus Variable #3362 auf den Wert von #3363.
3 GetTurnUsedFlag
4 SetTurnUsedFlag
5 SetBattleLayout Ändert die Kampfbildschirmlayout-Einstellung auf den Wert aus Variable #3362.
6 SetWindowSize Ändert die Fenstergrößen-Einstellung im Kampfbildschirm auf den Wert aus Variable #3362.
7 SetWindowTransparency Ändert die Einstellung für Fensterdurchlässigkeit auf den Wert aus Variable #3362.
8 GetPartyMember Speichert die ID des Helden im PartySlot aus Variable #3362 in selbiger.
9 GetATBValue
10 SetATBValue
11 GetEnemyID Speichert die ID des Gegners im TroopSlot aus Variable #3362 in selbiger.
12 GetFullScreenFlag Speichert in Variable #3362, ob der Vollbildmodus aktiv ist oder nicht.
13 GetLargeWindowFlag Speichert in Variable #3362, ob das Spielfenster auf einfach oder doppelt eingestellt ist.
14 GetTotalPlayingTime Speichert die bisher gemessene Spielzeit (bzw. den FrameCounter) in Variable #3362.
15 SetKeyAssignment Ändert die dem GameButton in Variable #3363 zugewiesene Taste auf den Wert aus #3362.
16 GetATBMode Speichert die ATB-Modus-Einstellung in Variable #3362.
17 SetATBMode Ändert die ATB-Modus-Einstellung auf den Wert aus Variable #3362.
18 GetSkillMP Speichert den MP-Verbrauch des Skills aus Variable #3362 in selbiger.
19 SkipMessage Überspringt den momentanen Nachrichtentext, falls vorhanden.
20 GetStringLength Speichert in Variable #3362 die Länge der angegebenen Zeichenkette vom Typ aus selbiger an der ID aus Variable #3363.
21 OpenCustomWindow
22 CloseCustomWindow
23 ClearCustomWindow
24 IsCustomWindowOpen
25 HasCustomWindowOpeningFinished
26 SetCustomWindowMode
27 SetCustomWindowBackgroundTransparency
28 SetCustomWindowChoicesCount
29 SetCustomWindowChoicesColumns
30 SetCustomWindowChoicesPerPage
31 SetCustomWindowSelPos
32 SetCustomWindowSelSize
33 SetCustomWindowChoiceDefault
34 SetCustomWindowChoiceResultVar
35 GetCustomWindowChoice
36 GetCustomWindowScrollPos
37 SetCustomWindowChoice
38 GetEventLayer Speichert die Prioritätsebene (0/1/2) des Eventoiden mit der ID aus Variable #3362 in selbiger.
39 SetEventLayer Setzt die Prioritätsebene (0/1/2) des Eventoiden mit der ID aus Variable #3362 auf den Wert von #3363.
40 GetBattlerPos Speichert die Position des angegebenen Kampfteilnehmers aus Variable #3362 in #3363 (X) und #3364 (Y).
41 SetBattlerPos Setzt die Position des angegebenen Kampfteilnehmers aus Variable #3362 auf die Werte von #3363 (X) und #3364 (Y).
42 DoesEventExist Speichert in Variable #3362, ob ein Event mit der in selbiger angegebenen ID existiert.
43 SetEventPositionOffset
44 BetterGetEventID
45 EvalHeroName
46 CopyStringToHeroName
47 AddCharToHeroName
48 GetCharFromHeroName
49 CatHeroName
50 GetCameraPos
51 SetCameraPos
52 SquareRoot
53 Sine
54 Cosine
55 Tangent
56 FloatAdd
57 FloatSubtract
58 FloatMultiply
59 FloatDivide
60 IsEnemyHidden
61 SetBattlerAnimation
62 ShowDamage
63 GetRow
64 SetRow
65 SetPicture
66 SetGlobalEventSpeed
67 SetEventSpeed
68 SetEventFrame
69 SetEventPlace
70 MoveCamera
71 HideEnemy
72 GetNumberOfEnemies
73 GetPicturePalette
74 SetPicturePalette
75 GetPicturePixel
76 SetPicturePixel
77 FillPictureRect
78 CopyPictureRect
79 DrawPictureLine
80 GetPictureDimensions
81 IsMessageWaiting
82 DoesEventPageExist
83 SetChuckNorrisMode
84 SimulateKeyPress

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