Variable: Unterschied zwischen den Versionen
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Variablen werden im Maker für allerlei viele Dinge verwendet, die mit Countern bis hin zu komplizierten Berechnungen seitens der Entwickler zu tun haben. Sie können beispielsweise durch simples Hochzählen die Menge an eingesammelten Objekten für eine primitive Quest die Abfrage erheblich abkürzen, falls die Sammelobjekte nicht als Items ins Inventar hinzugefügt wurden, deren Menge eine Variable wie viele andere Werte neben Werten von Helden, Positionen von Events oder der Anzahl an bisher gewonnenen Kämpfen ebenfalls einfangen kann. | Variablen werden im Maker für allerlei viele Dinge verwendet, die mit Countern bis hin zu komplizierten Berechnungen seitens der Entwickler zu tun haben. Sie können beispielsweise durch simples Hochzählen die Menge an eingesammelten Objekten für eine primitive Quest die Abfrage erheblich abkürzen, falls die Sammelobjekte nicht als Items ins Inventar hinzugefügt wurden, deren Menge eine Variable wie viele andere Werte neben Werten von Helden, Positionen von Events oder der Anzahl an bisher gewonnenen Kämpfen ebenfalls einfangen kann. |
Version vom 11. September 2015, 14:38 Uhr
Eine Variable ist eine Ganzzahl im DWord-Wertebereich zwischen -231 (-2.147.483.648) und 231-1 (2.147.483.647), die vom RPG Maker jedoch je nach Version auf 6, 7 oder 8 Stellen beschränkt wird (z.B. -999.999 bis 999.999).
Variablen werden im Maker für allerlei viele Dinge verwendet, die mit Countern bis hin zu komplizierten Berechnungen seitens der Entwickler zu tun haben. Sie können beispielsweise durch simples Hochzählen die Menge an eingesammelten Objekten für eine primitive Quest die Abfrage erheblich abkürzen, falls die Sammelobjekte nicht als Items ins Inventar hinzugefügt wurden, deren Menge eine Variable wie viele andere Werte neben Werten von Helden, Positionen von Events oder der Anzahl an bisher gewonnenen Kämpfen ebenfalls einfangen kann.
Pointer
Durch Variablen können auch an vielen Stellen im Eventcode andere Dinge angepointert werden, das heißt eine Variable zeigt auf etwas anderes, wie einen per zu diesem Zeitpunkt undefinierter Nummer angesteuerten Heldennamen aus der Datenbank (z.B. \n[v[1]] in einer Message).
Pointer erleichtern die Erstellung ebenso komplexer wie für viele Situationen flexibler Events, die nur einen oder wenige Werte aus Variablen eingespeist bekommen müssen, um bereits etwas nicht mehr Gleiches, sondern nur noch Ähnliches oder gar völlig anderes zu tun als beim vorherigen Aufruf. Ein populäres Beispiel ist das Einblenden vieler Bilder in einer Schleife, vorausgesetzt dass Picture-IDs angepointert werden können, wie bspw. mit dem PicPointerPatch.
Im Wesentlichen sparen Pointer, je mehr Möglichkeiten zur Verwendung dieser verfügbar sind und genutzt werden, viele unnötige Abfragen und wiederholten Code, der sich nur in einem oder sehr wenigen Werten unterscheidet und vereinfachen in jedem Fall, genau wie clever eingesetzte Aufrufe von CommonEvents, ein nachträgliches Korrigieren oder Erweitern der zusammengebauten Events.