Erstmal mit allen quatschen: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:vd2-erstmal-mit-allen-quatschen.png|thumb|320px|[[Vampires Dawn 2]] ist ein Spiel, das anfangs stark auf „Erstmal mit allen quatschen“ setzt.]]
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[[Bild:vd2-erstmal-mit-allen-quatschen.png|thumb|320px|<small>[[Vampires Dawn 2]] ist ein Spiel, das anfangs stark auf „Erstmal mit allen quatschen“ setzt.</small>]]
 
'''Erstmal mit allen quatschen''' ist ein Spielabschnitt-Muster, das in [[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]] meist im Anfangsteil vorkommt. Ein Spieler wird dabei gezwungen, mit jedem oder fast jedem verfügbaren [[NPC]] in z.B. einem Dorf (teils mehrfach) zu sprechen, bevor es mit dem Spiel richtig los- oder weitergeht. Teilweise wird dies auch mit kleinen (Fetch-)-Quests oder ähnlichem verbunden.
 
'''Erstmal mit allen quatschen''' ist ein Spielabschnitt-Muster, das in [[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]] meist im Anfangsteil vorkommt. Ein Spieler wird dabei gezwungen, mit jedem oder fast jedem verfügbaren [[NPC]] in z.B. einem Dorf (teils mehrfach) zu sprechen, bevor es mit dem Spiel richtig los- oder weitergeht. Teilweise wird dies auch mit kleinen (Fetch-)-Quests oder ähnlichem verbunden.
  

Aktuelle Version vom 8. Februar 2023, 12:01 Uhr

Vampires Dawn 2 ist ein Spiel, das anfangs stark auf „Erstmal mit allen quatschen“ setzt.

Erstmal mit allen quatschen ist ein Spielabschnitt-Muster, das in Spielen meist im Anfangsteil vorkommt. Ein Spieler wird dabei gezwungen, mit jedem oder fast jedem verfügbaren NPC in z.B. einem Dorf (teils mehrfach) zu sprechen, bevor es mit dem Spiel richtig los- oder weitergeht. Teilweise wird dies auch mit kleinen (Fetch-)-Quests oder ähnlichem verbunden.

Dies kann dem Zweck dienen, viele Neben- oder gar einige Hauptcharaktere kennenzulernen, sich nach vermissten Personen oder Ähnlichem zu erkundigen oder schlicht eine Einführung in die Spielwelt zu bieten.

Nicht selten führt dieses Muster, absichtlich oder unabsichtlich, zu einer Spielzeitstreckung durch ödes Gameplay oder mangels gutem oder zu langsam erzähltem Inhalt. Die Folge ist ein sehr zäher Spieleinstieg, der häufig zum frühzeitigen Abbruch des Spiels führt.

Der Übergang zwischen sinnvoll eingesetzten Anreizen, mit der Spielwelt zu interagieren und der völligen Übertreibung dieses Ansatzes ist fließend. Wann die Grenze zwischen angemessenem und exzessivem Einsatz beginnt, hängt vom jeweiligen Spiel ab.

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