Maker-Maßstäbe: Unterschied zwischen den Versionen
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In den ersten Tagen der deutschsprachigen Maker-Szene, etwa ab dem Jahr 2000, waren die Ansprüche an neue Maker-Spiele gering. Es gab kaum Projekte, die als Vorbilder dienen konnten, die ersten Foren waren gerade in Entstehung. Zu diesem Zeitpunkt gab es wenig Konkurrenz, die meisten Entwickler waren sogesehen „Pioniere“ und jedes halbwegs ambitionierte Spiel wurde positiv angenommen. Ein gutes Beispiel ist das Spiel [[Onyx - Schwert der Finsternis]], das zu den ersten deutschen Maker-Projekten gehörte. Obwohl es in keinem Bereich besonders hervorstach, gelangte es damals zu recht großer Bekanntheit - schlicht weil es eines der ersten größeren Maker-Projekte war. | In den ersten Tagen der deutschsprachigen Maker-Szene, etwa ab dem Jahr 2000, waren die Ansprüche an neue Maker-Spiele gering. Es gab kaum Projekte, die als Vorbilder dienen konnten, die ersten Foren waren gerade in Entstehung. Zu diesem Zeitpunkt gab es wenig Konkurrenz, die meisten Entwickler waren sogesehen „Pioniere“ und jedes halbwegs ambitionierte Spiel wurde positiv angenommen. Ein gutes Beispiel ist das Spiel [[Onyx - Schwert der Finsternis]], das zu den ersten deutschen Maker-Projekten gehörte. Obwohl es in keinem Bereich besonders hervorstach, gelangte es damals zu recht großer Bekanntheit - schlicht weil es eines der ersten größeren Maker-Projekte war. | ||
Dies änderte sich alles sehr schnell als die Maker-Szene ab 2001 stark anwuchs. Schnell stiegen die Ansprüche an [[Mapping]] und [[Technik]]. Im grafischen Bereich kamen [[Rippen|Rips]] immer mehr in Mode, beim Mapping versuchte man die Qualität von klassischen SNES-Rollenspielen zu erreichen. Im technischen Bereich kamen eigene [[Kampfsystem]]e, Wettersysteme und Tag&Nachtwechsel in Mode. Ein Blick auf [[Aurora's Tear]], das zu den bekanntesten Projekten des Jahres 2001 gehörte, zeigt wie schnell die Ansprüche stiegen. | Dies änderte sich alles sehr schnell als die Maker-Szene ab 2001 stark anwuchs. Schnell stiegen die Ansprüche an [[Mapping]] und [[Technik]]. Im grafischen Bereich kamen [[Rippen|Rips]] immer mehr in Mode, beim Mapping versuchte man die Qualität von klassischen SNES-Rollenspielen zu erreichen. Im technischen Bereich kamen eigene [[Kampfsystem]]e, Wettersysteme und Tag&Nachtwechsel in Mode. Ein Blick auf [[Aurora's Tear]], das zu den bekanntesten Projekten des Jahres 2001 gehörte, zeigt wie schnell die Ansprüche stiegen. | ||
− | In den nächsten Jahren ging es in dieser Richtung weiter. Die Zahl der verfügbaren Maker-Ressourcen wuchs durch Rips und Eigenkreationen immer weiter, die [[REFMAP]]-Grafiken, auch als Mac&Blue-Ressourcen bekannt, gewannen ebenfalls stark an Verbreitung. RTP-Grafiken wurden zunehmend geächtet, einfache oder weniger ambitionierte Projekte wurden in Foren immer öfter Opfer von [[Flaming]]. Diese hohen Ansprüche führten natürlich zu einem sehr hohen Arbeitsaufwand und langen Entwicklungszeiten. Viele überambitionierte Projekte kamen daher nicht über den Demostatus heraus oder wurden sogar noch vor einer Demoveröffentlichung abgebrochen. Beispiele für Projekte, die an den zu hohen eigenen Anforderungen scheiterten sind etwa [[Aldaran]] oder das unveröffentlichte [[Legend of Kardia]]. Mit dem Erscheinen des [[RPG Maker XP]] änderte sich nichts an den hohen | + | In den nächsten Jahren ging es in dieser Richtung weiter. Die Zahl der verfügbaren Maker-Ressourcen wuchs durch Rips und Eigenkreationen immer weiter, die [[REFMAP]]-Grafiken, auch als Mac&Blue-Ressourcen bekannt, gewannen ebenfalls stark an Verbreitung. RTP-Grafiken wurden zunehmend geächtet, einfache oder weniger ambitionierte Projekte wurden in Foren immer öfter Opfer von [[Flaming]]. Eigene Ressourcen waren fast schon eine Art Statussymbol, der tatsächliche oder vermeintliche ''Ressourcenklau'' ein häufiges Streitthema. |
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+ | Diese hohen Ansprüche führten natürlich zu einem sehr hohen Arbeitsaufwand und langen Entwicklungszeiten. Viele überambitionierte Projekte kamen daher nicht über den Demostatus heraus oder wurden sogar noch vor einer Demoveröffentlichung abgebrochen. Vollversionen von großen Projekten waren relativ selten. Beispiele für Projekte, die an den zu hohen eigenen Anforderungen scheiterten sind etwa [[Aldaran]] oder das unveröffentlichte [[Legend of Kardia]]. Mit dem Erscheinen des [[RPG Maker XP]] änderte sich nichts an den hohen Ansprüchen. Im Zeitraum zwischen etwa 2003 und 2007 erschienen viele technisch und grafisch solide Spiele, die angesichts der enormen Konkurrenz aber nur wenig Beachtung fanden, obwohl sie einige Jahre zuvor vermutlich noch Aufsehen erregt hätten. | ||
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Spätestens ab 2006 war ein Punkt erreicht, an dem eine weitere Steigerung im technischen und grafischen Bereich mit den klassischen Makern (RPG2000/2003) kaum mehr möglich war. Titel wie [[Sonic Party 2]] zeigten, dass es inzwischen Spiele gab, die alle internen Makerstandards ablösten und der Maker längst nicht mehr nur für RPGs verwendet wurde. | Spätestens ab 2006 war ein Punkt erreicht, an dem eine weitere Steigerung im technischen und grafischen Bereich mit den klassischen Makern (RPG2000/2003) kaum mehr möglich war. Titel wie [[Sonic Party 2]] zeigten, dass es inzwischen Spiele gab, die alle internen Makerstandards ablösten und der Maker längst nicht mehr nur für RPGs verwendet wurde. | ||
− | + | Seit 2008/2009 ist ein Umdenken in der Maker-Szene bemerkbar, was wohl auch mit der zunehmenden Verbreitung der neuen Maker-Versionen zusammenhängt. Gleichzeitig scheint aber auch die Maker-Szene als ganzes geschrumpft zu sein, verglichen mit der Hochzeit zwischen 2003-2006. Rips haben an Verbreitung verloren, da zunehmend auch rechtliche Aspekte beachtet werden. Story und Spielkonzepte scheinen gegenüber den technischen und grafischen Aspekten wieder mehr an Bedeutung zu gewinnen, auch einfachere Projekte werden wieder objektiver betrachtet. | |
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− | + | Während die Ansprüche an Mapping und Technik mit der Zeit rasant anstiegen, blieben die Maßstäbe für Story und besonders Musik über die Jahre weitgehend gleich. | |
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Version vom 16. August 2015, 12:32 Uhr
Im weitesten Sinne sind die Maker-Maßstäbe Qualitätsansprüche die an RPG-Maker-Spiele gestellt werden.
„Disziplinen“
Wenn man Maker-Spiele bewertet, lassen sich verschiedene Disziplinen oder Bereiche ausmachen:
- Technik und Scripting
- Mapping und Leveldesign
- Hintergrundgeschichte und Spielatmosphäre
- Musik und Sound
Maker-Maßstäbe im Verlauf der Zeit
Im Laufe der Zeit veränderten sich die Maßstäbe mit denen die Qualität von RPG-Maker-Spielen gemessen wird drastisch. In den ersten Tagen der deutschsprachigen Maker-Szene, etwa ab dem Jahr 2000, waren die Ansprüche an neue Maker-Spiele gering. Es gab kaum Projekte, die als Vorbilder dienen konnten, die ersten Foren waren gerade in Entstehung. Zu diesem Zeitpunkt gab es wenig Konkurrenz, die meisten Entwickler waren sogesehen „Pioniere“ und jedes halbwegs ambitionierte Spiel wurde positiv angenommen. Ein gutes Beispiel ist das Spiel Onyx - Schwert der Finsternis, das zu den ersten deutschen Maker-Projekten gehörte. Obwohl es in keinem Bereich besonders hervorstach, gelangte es damals zu recht großer Bekanntheit - schlicht weil es eines der ersten größeren Maker-Projekte war.
Dies änderte sich alles sehr schnell als die Maker-Szene ab 2001 stark anwuchs. Schnell stiegen die Ansprüche an Mapping und Technik. Im grafischen Bereich kamen Rips immer mehr in Mode, beim Mapping versuchte man die Qualität von klassischen SNES-Rollenspielen zu erreichen. Im technischen Bereich kamen eigene Kampfsysteme, Wettersysteme und Tag&Nachtwechsel in Mode. Ein Blick auf Aurora's Tear, das zu den bekanntesten Projekten des Jahres 2001 gehörte, zeigt wie schnell die Ansprüche stiegen.
In den nächsten Jahren ging es in dieser Richtung weiter. Die Zahl der verfügbaren Maker-Ressourcen wuchs durch Rips und Eigenkreationen immer weiter, die REFMAP-Grafiken, auch als Mac&Blue-Ressourcen bekannt, gewannen ebenfalls stark an Verbreitung. RTP-Grafiken wurden zunehmend geächtet, einfache oder weniger ambitionierte Projekte wurden in Foren immer öfter Opfer von Flaming. Eigene Ressourcen waren fast schon eine Art Statussymbol, der tatsächliche oder vermeintliche Ressourcenklau ein häufiges Streitthema.
Diese hohen Ansprüche führten natürlich zu einem sehr hohen Arbeitsaufwand und langen Entwicklungszeiten. Viele überambitionierte Projekte kamen daher nicht über den Demostatus heraus oder wurden sogar noch vor einer Demoveröffentlichung abgebrochen. Vollversionen von großen Projekten waren relativ selten. Beispiele für Projekte, die an den zu hohen eigenen Anforderungen scheiterten sind etwa Aldaran oder das unveröffentlichte Legend of Kardia. Mit dem Erscheinen des RPG Maker XP änderte sich nichts an den hohen Ansprüchen. Im Zeitraum zwischen etwa 2003 und 2007 erschienen viele technisch und grafisch solide Spiele, die angesichts der enormen Konkurrenz aber nur wenig Beachtung fanden, obwohl sie einige Jahre zuvor vermutlich noch Aufsehen erregt hätten.
Aspekte wie Story oder Spielkonzept schienen angesichts des technischen und grafischen „Wettrüstens“ etwas in den Hintergrund zu geraten. Der Erfolg von Spielen wie Unterwegs in Düsterburg zeigte jedoch, dass gerade diese Punkte wichtig waren und es häufig nicht erforderlich war, technisch und grafisch die Grenzen des Makers auszuloten.
Spätestens ab 2006 war ein Punkt erreicht, an dem eine weitere Steigerung im technischen und grafischen Bereich mit den klassischen Makern (RPG2000/2003) kaum mehr möglich war. Titel wie Sonic Party 2 zeigten, dass es inzwischen Spiele gab, die alle internen Makerstandards ablösten und der Maker längst nicht mehr nur für RPGs verwendet wurde.
Seit 2008/2009 ist ein Umdenken in der Maker-Szene bemerkbar, was wohl auch mit der zunehmenden Verbreitung der neuen Maker-Versionen zusammenhängt. Gleichzeitig scheint aber auch die Maker-Szene als ganzes geschrumpft zu sein, verglichen mit der Hochzeit zwischen 2003-2006. Rips haben an Verbreitung verloren, da zunehmend auch rechtliche Aspekte beachtet werden. Story und Spielkonzepte scheinen gegenüber den technischen und grafischen Aspekten wieder mehr an Bedeutung zu gewinnen, auch einfachere Projekte werden wieder objektiver betrachtet.
Während die Ansprüche an Mapping und Technik mit der Zeit rasant anstiegen, blieben die Maßstäbe für Story und besonders Musik über die Jahre weitgehend gleich.