Switch: Unterschied zwischen den Versionen
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Genutzt werden ''Switches'' vorrangig dazu, abgeschlossene Prozeduren auf einfache Weise zu beenden, damit sie später nicht mehr (bis zum erneuten Umlegen) ausgeführt werden. Dies ist beispielsweise nützlich, um Eventcode auf Maps zu blockieren, die man nach einer Sequenz zwar nochmal besuchen, aber nicht den alten Code nochmal auslösen will. Ein anderer beliebter Verwendungszweck ist, in einem ''Switch'' zu speichern, dass eine Truhe bereits geleert wurde und nun entweder offen dasteht, ganz verschwunden ist oder sonst irgendeinen anderen Zustand angenommen hat. | Genutzt werden ''Switches'' vorrangig dazu, abgeschlossene Prozeduren auf einfache Weise zu beenden, damit sie später nicht mehr (bis zum erneuten Umlegen) ausgeführt werden. Dies ist beispielsweise nützlich, um Eventcode auf Maps zu blockieren, die man nach einer Sequenz zwar nochmal besuchen, aber nicht den alten Code nochmal auslösen will. Ein anderer beliebter Verwendungszweck ist, in einem ''Switch'' zu speichern, dass eine Truhe bereits geleert wurde und nun entweder offen dasteht, ganz verschwunden ist oder sonst irgendeinen anderen Zustand angenommen hat. | ||
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+ | Switches können theoretisch auch durch normale [[Variable]]n ersetzt werden. | ||
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− | Spiele, die wie das mittlerweile legendäre [[Fantasy of Master]] <u>absolut keine ''Switches'' verwenden</u> (und nichteinmal stattdessen [[Variable]]n dafür verschwenden), laufen Gefahr, ein komplettes Wrack von Spiel zu werden, da in genanntem Beispiel bis auf einige Teleports keine wirkliche Kontrolle über den Ablauf seitens des Entwicklers besteht. | + | Spiele, die, wie das mittlerweile legendäre [[Fantasy of Master]], <u>absolut keine ''Switches'' verwenden</u> (und nichteinmal stattdessen [[Variable]]n dafür verschwenden), laufen Gefahr, ein komplettes Wrack von Spiel zu werden, da in genanntem Beispiel bis auf einige Teleports keine wirkliche Kontrolle über den Ablauf seitens des Entwicklers besteht. |
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Aktuelle Version vom 30. September 2019, 20:16 Uhr
Ein Switch (jp.: スイッチ), was auf deutsch "Schalter" bedeutet, ist ein Wert, der insgesamt zwei verschiedene Werte annehmen kann. Switches entsprechen damit dem aus vielen Programmiersprachen bekannten Datentyp Boolean. Im RPG Maker werden die beiden möglichen Werte eines Switches als OFF und ON (ausgeschaltet und angeschaltet) bezeichnet. Standardmäßig sind alle Switches (normalerweise maximal 5000) mit dem Wert 0 bzw. OFF versehen.
<>Set Switch: [0001:Käse angerollt] = ON
Im RPG Maker 2000 und 2003 kann ein Switch seinen Wert wechseln, ohne dass man als Entwickler wissen muss, welchen Wert dieser vorher hatte, was eine unnötige Abfrage erspart. Diese Funktion wurde in späteren Makern herausgenommen.
<>If Switch [0001:Käse angerollt] == ON <>Set Switch: [0001:Käse angerollt] = OFF <> : Else <>Set Switch: [0001:Käse angerollt] = ON <> : End <>
<>Set Switch: [0001:Käse angerollt] = Trigger <>
Praktische Anwendung
Genutzt werden Switches vorrangig dazu, abgeschlossene Prozeduren auf einfache Weise zu beenden, damit sie später nicht mehr (bis zum erneuten Umlegen) ausgeführt werden. Dies ist beispielsweise nützlich, um Eventcode auf Maps zu blockieren, die man nach einer Sequenz zwar nochmal besuchen, aber nicht den alten Code nochmal auslösen will. Ein anderer beliebter Verwendungszweck ist, in einem Switch zu speichern, dass eine Truhe bereits geleert wurde und nun entweder offen dasteht, ganz verschwunden ist oder sonst irgendeinen anderen Zustand angenommen hat.
Switches können theoretisch auch durch normale Variablen ersetzt werden.
Wichtigkeit
Spiele, die, wie das mittlerweile legendäre Fantasy of Master, absolut keine Switches verwenden (und nichteinmal stattdessen Variablen dafür verschwenden), laufen Gefahr, ein komplettes Wrack von Spiel zu werden, da in genanntem Beispiel bis auf einige Teleports keine wirkliche Kontrolle über den Ablauf seitens des Entwicklers besteht.