Moshimo Smash Bros Dattara
もしもスマブラだったら |
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Homepage | - |
Genre | Action Prügelspiel |
Sprache | Japanisch |
Neueste Version | |
Veröffentlichung | 2015 |
Entwickelt von | Xibalba |
Erstellt mit | RPG Maker 2000 |
Herunterladen | Klick |
Status | Fertiggestellt |
Moshimo Smash Bros Dattara (jp.: もしもスマブラだったら) ist ein kleines Spiel von Xibalba, das Prügelspiele gegen Computergegner im RPG Maker demonstriert und sich dabei am namensgebenden Super Smash Bros von HAL Laboratory orientiert.
Gameplay
Die Steuerung entspricht der von SSB (Gehen, Rennen, normale Angriffe, Spezialangriffe, Schild/Ausweichen, Sprünge, Festhalten/Hochziehen), jedoch gibt es mangels Tasten keine Grip-Aktionen.
Kämpfer
Genau wie die Stages sind auch die Kämpfer auf eine simple Auswahl von 4 beschränkt.
- Alex: Der normale Vorzeige-Schwertkämpfer.
- Brian: Ein etwas langsamerer Axtnutzer.
- Carol: Hexe mit Zauberattacken / Fernkampf.
- Enryuu: Fighter ohne jegliche Waffen.
Spielmodi
Es steht lediglich ein normaler Kampfmodus zur Verfügung, der wahlweise auf Zeit (1 bis 5 Minuten) oder mit Lifestocks (1 bis 4 Versuche). Die Anzahl der teilnehmenden Kämpfer kann zwischen 2, 3 und 4 gewechselt werden und die CPU-Gegner haben wahlweise Kampflevel 2, 5 oder 8 (in der Vorlage eigentlich 1 bis 9).
Kampf ohne Spielerteilnehmer
Ist nicht möglich, jedoch kämpfen die anderen Kampfteilnehmer auch weiterhin gegeneinander, wenn der Spieler ausgeschieden ist. An dieser Stelle stößt jedoch die KI, so wie sie programmiert ist, nicht selten an ihre Grenzen und es kann sehr lange dauern, bis dieser Kampf vorbei ist, vorzeitiges Abbrechen ist ohne F12 nicht drin.
Technik
Die technische Umsetzung des Spiels ist auf einem kaum vergleichbar hohen Niveau gehalten, neben der KI der Gegner und dem sehr SSB-nahen Gameplay besticht dabei vorallem die frei herein- und herauszoomende Spielkamera, jenachdem wie weit die Kampfteilnehmer voneinander entfernt sind. Durch die kleinaufgelöste Grafik und ungefilterte Skalierung beim RPG Maker entstehen dabei zwar meist unschöne verschieden große Pixel, dafür ist das aber auch eine viel echtere (und verschmerzbare) Beschränkung durch die Engine als manch andere Beschwerden von Entwicklern.